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    当我提不动刀了?[电竞]

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    第82章
      5秒内,接连被三个骨民/骨兵打中,僵直变+2秒的罚站,万一不走运,被骷髅群淹没,超过5个骨民/骨兵伤到,最长罚站3.5秒。
      骨民/骨兵皆有领袖,头戴破皮帽/铁盔——神似“植物大战僵尸”的僵尸——不幸被攻击到,求生者是僵直+0.25血伤害,监管者则7秒混乱;
      领袖只有寥寥几个,本来挺容易躲的,毛病的在于他特喵的竟然放狗,同样是白骨骷髅,骨犬速度快、放出的时机捉摸不定,得时时刻刻提心吊胆,也不一定防备得住,一旦被骨犬咬着,不但是0.25血伤害,领袖闻风而来、急速贴脸,一个倒霉催的,完全不用监管者干什么,就是半血重残。
      ——屠夫也讨不了好,骨犬+领袖,等同7秒混乱+5秒迷惑(技能被迫沉默),疯了都!
      面对这样的中立生物玩家难道只能束手无策吗?
      也不是。
      骨兵跟骨民不是分两个阵营吗,他们分别在骨城跟战场同一时间刷出。
      这时,玩家得像玩rpg一样“引怪”,有时甚至人屠合作,将其中一方骷髅引到另一边去。
      ——合作是不可能真合作的,动手脚、搞猫腻,各种骚操作,想坐收渔翁之利……另类的博弈,可谓枯骨城的一大看点。
      骨兵骨民一遭遇,仇恨霎时爆发,无心追着玩家跑,互相打成一团!
      头骨、手骨、大腿骨一下子满天飞……
      定得走位躲避,否则一连被打中超过5次,可能出现意想不到的debuff。
      还不止。
      骷髅群斗殴也好,人屠玩追逐游戏也罢,如果是在骨山、犬骨穴跟荒坟谷存在些许高低差的地方,又得小心了。
      得防“地震”。
      “地震”是一种戏说,按照设定,这些地方是枯骨堆积而成的嘛,动静/力度太大,风化的骨头堆就坍塌、碎啦!
      一不留神被埋,人屠无差别触发奇奇怪怪的debuff。
      尤其人类,有33.3%的几率直接被震塌的白骨压死!
      也可能是屠夫“晕厥”长达十多秒,严重被拖节奏!
      “整体是监管者优势图。”轩牧如是总结。
      蓝风深有感触:“我选地下古城!”
      “哈哈……”
      “不都说吗,枯骨城的枯骨,是无数玩家在这张图被葬送的角色,含冤屈死、日积月累堆叠出来的。”
      说完一句俏皮话,解说话锋一转,回归正题:“看莫莉血滴子到底玩得怎样,是故弄玄虚,还是真有本事。”
      “血滴子要能被打出上限,配合枯骨城黄金搭档,”解说又来了一句自以为幽默的歇后语,“那不得龙王搬到陆上住,厉害又离谱啊!”
      龙王搬不搬到陆上住,燕庄不得而知。
      游戏一开局,角色可操作的第一秒内他飞快敲击快捷键,另一手还握着鼠标来回旋转画面。
      “哗啦”的是铁索飞出,“啪啪”的是血滴子击中障碍物的声响。
      360度转动视角的同时,人物忙碌着个不停,“咻咻”地位移,看得跟无cd连续闪现似的!
      整个不到3秒的过程,比眼花缭乱更眼花缭乱,监管者犬骨穴内部“瞬移”一般,拉出二三十米远,从“屋”内到外头。
      犬骨穴——玩家戏称“狗屋”——往北(上)是一片柳林,往西(左)是血樱林,两片树林很广袤,树木却不密集,远远的、拉好角度,运气好能“透视”到求生者的影子。
      枯骨城主打是白骨色,映衬着柳树的墨绿、血樱的殷红,风景是意外的美丽。
      燕庄可没情调欣赏美景;
      一不去柳林,二不走血樱林,甩出铁索,“哒”“哒”“哒”一声一声乱没规则又隐约有节奏,一会儿“n”字形、一会儿走“z”路线的平面位移,直朝隔壁的战场(中场)快速贴近,那里定然刷出一个人!
      血滴子的位移,初初一看,跟钓鱼佬用鱼竿时蛮像的。
      也是正常。
      求生者跟监管者角色加一块,逼近150数目大关,层出不穷的花样,细究不过是换汤不换药……
      扯远了。
      说回血滴子的技能,准确地说,是武器。
      参照民间传说,“无限”没作更多的创新:血滴子既是人,角色的身份,也是其握在掌中的武器。
      长达10米的铁索,尽头套着“鸟笼”般凶器;
      “鸟笼”建模酷似飞碟帽,口头为好区分角色血滴子跟武器血滴子,玩家通常称呼血滴子的武器为“飞碟”。
      坊间传闻,血滴子收人头颅、如探囊取物。
      而“飞碟”的伤害……
      诚如解说所言,若能打出上限,真真是耗子咬住猫尾巴,厉害得要命。
      要命的便在于“愤怒值”的设计。
      “飞碟”打中非生物,得0.25愤怒,打中生物(人类)得0.5愤怒;
      而1点愤怒,才能启动“鸟笼”中的刀刃,给求生者造成0.25血伤害;
      2点愤怒,则可打出0.75伤害。
      便需要血滴子玩家跟个多动症儿童一样,时刻不停地飞着铁索、到处击打障碍积攒愤怒。
      看似简单,实在太难。
      愤怒的积攒需要一个连续性——0.25愤怒存续太短,达到1点才能“储蓄”一段时间——意味着“飞碟”的落点,要是没法打中人类,得不停切换障碍物目标。
      “飞碟”飞出带动铁索,角色被迫跟着位移,则要求监管者走一步提前先想十步,否则很可能出现一种情况:眼看追上求生者,为打出有效伤害,积攒愤怒,不停飞“飞碟”,飞着飞着把自己带飞走了,啼笑皆非。